Gadgeteering

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Gadgeteering Regeln

Diese Regeln orientieren sich an den Originalregeln von Aberrant, versuchen aber, die unstimmigen Punkte an diesen auszumerzen. Mittels der Regeln können "zusammengefrickelte" Gegenstände erstellt werden, die dem Anwender eine begrenzte Zeit lang zusätzliche Fähigkeiten verleihen, aber unweigerlich irgendwann kaputt gehen werden.

Wenn eine dauerhafte, reproduzierbare Erfindung das Ziel der Bemühungen ist, so gilt statt dessen das System von Andreas.


Werte / Würfe / Intervalle

Um ein Gadget zu bauen, benötigt man Megaintelligenz. Wenn die Gesamtzahl der benötigten Erfolge über 25 liegt, zusätzlich auch noch eine entsprechende "Mental Prodigy": Science oder Engineering für Computer, Maschinen und mechanische Dinge, Medical für biologische oder medizinische.

Je nach Komplexität des Vorhabens legt der Spielleiter ein Niveau fest, den die verwendete Ausrüstung (Labor, Werkstatt, etc.) haben sollte, um es ordentlich durchführen zu können. Die Anforderung kann sich in Ressourcen, Einfluss, Kontakten, Backing oder einer Kombination daraus ähnlichem ausdrücken. Als Faustregel kann hier gelten, dass pro 10 Erfolge, die man am Ende benötigt, ein Punkt in einem relevanten Background notwendig ist.

Der verwendete Würfelpool ergibt sich aus Intelligenz+(Engineering, Science oder Medicine), je nachdem, was man versucht zu bauen.

Negative Umstände können die Schwierigkeit erhöhen:

  • Ausrüstung Wenn das Labor / die Werkstatt nicht entsprechend ausgestattet ist, kann auch der beste Bastler nur wenig tun. Für jeden Kategorie, den die Ausrüstung unter dem erforderlichen Maß liegt, steigt die Schwierigkeit um 1. Nach Maßgabe des Spielleiters kann der Wurf auch gänzlich unmöglich werden
  • Material Besonders schwer zu verarbeitendes Material wirkt sich ebenso auf die Schwierigkeit aus oder macht es unmöglich, das Vorhaben in die Tat umzusetzen. Der Aufschlag auf die Schwierigkeit kann hierbei zwischen 1 und 3 liegen. Besondere Fähigkeiten, die die Verarbeitung des Materials erlauben (Molecular Shaping etwa) können diesen Aufschlag negieren, geben dann aber auch keine Bonuswürfel (siehe unten)

Positive Umstände können den Würfelpool beeinflussen:

  • Ausrüstung Für jeden Punkt, den die Ausrüstung über den Erfordernissen liegt, bekommt man einen Bonuswürfel (Also bei Komplexität 3 und Ressourcen 3 und Backing 3: 3 Bonuswürfel)
  • Hilfe Das Basteln ist meist eine einsame Tätigkeit, da es oftmals mehr Zeit kosten würde, seine Gedanken in Worte zu fassen, die Assistenten verstehen können, als diese helfen könnten. Dennoch können Helfer zumindest ein wenig die Arbeit erleichtern. Für jeden Punkt Follower oder Mentor mit passenden Fähigkeiten bekommt man einen Bonuswürfel. Auch Teammitglieder, deren Int+MegaInt+(Science/Engineering/Medicine) maximal 3 Punkte unter den eigenen Werten liegt, können helfen. Sie geben pro Punkt Mega Intelligence einen Bonuswürfel. Alle anderen Personen sind mit der Denkweise des Bastlers nicht vertraut genug und stehen eben so sehr im Weg, wie sie helfen.
  • Besondere Fähigkeiten Wenn der Bastler oder einer der Helfer über Fähigkeiten verfügt, die beim Bau hilfreich sein können (Matter Creation, Shaping des verwendeten Materials, Cyberkynesis bei Computergadgets, Molecular Alteration, Shape Alteration, etc.), so bekommt er pro Punkt in der entsprechenden Kraft einen Bonuswürfel
  • Übliche Modifikatoren Natürlich können auch alle Fähigkeiten normal eingesetzt werden, die einen Bonus oder Malus auf die zu Grunde liegenden Würfe geben (Mental Prodigy oder Verletzungen zum Beispiel)

Pro 24 Stunden aufgewendeter Zeit darf ein Wurf abgelegt werden, mit Fast Tasks reduziert sich dies auf 12 Stunden.

Manche Dinge benötigen zusätzlich noch Forschungszeit. Diese kann nicht durch Fast Tasks reduziert werden, aber mit Multitasking kann man an mehreren Dingen gleichzeitig forschen oder die Forschung während des Bastelns stattfinden lassen (beim Basteln dann mit einem Abzug von 1 Würfel auf den Würfelpool pro gleichzeitig nachgeforschter Sache). Wenn etwas schon einmal von dem Charakter erforscht wurde, so braucht er bei jedem weiteren Mal nur noch die Hälfte der Grundzeit, um sich die relevanten Sachen noch einmal genauer anzusehen.

Auch wenn ein Gadget einmal fertiggestellt ist, kann der Bastler weiter daran arbeiten. Dies folgt den hier angegebenen Regeln, jeder neue Erfolg kann dabei beliebig verwendet werden. Dies wird meist verwendet, um die Lebensdauer zu erhöhen oder neue Kräfte hinzuzufügen.

Wenn bei zwei Würfen in Folge kein Erfolg erzielt wird, ist das Gadget zerstört.

Parameter / Nötige Erfolge

Folgende Parameter sind für ein Gadget von Belang:

  • Quantum Der Quantumwert des Gadgets. Dieser muss die Voraussetzungen der im Gadget vorhandenen Powers erfüllen. Auch ist er für viele abgelegte Würfe die Basis
  • Power Limit Im Gegensatz zu Lebewesen ist die Kraft, die ein Gadget kanalisieren kann, begrenzt. Das Power Limit gibt an, wie viele Erfolge ein Gadget maximal verwenden kann, bzw. wie hoch die Summe der gleichzeitig aktiven Kräfte maximal sein darf. Auch gibt PowerLimit den Wert aller Attribute und Fertigkeiten an, auf die das Gadget würfelt, wenn es eine Kraft nur auf sich selbst wirkt.
  • Kräfte Gadgets können Powers auf den Anwender, sich selbst, oder vom Anwender festgelegte Ziele wirken. Welche das sind, wird hier festgelegt.
  • Stärken und Schwächen Ebenso wie Kräfte von Novas, können auch Kräfte von Gadgets mit Stärken oder Schwächen ausgestattet werden. Das geschieht in diesem Schritt
  • Quantum Speicher Um Kräfte auszulösen, benötigt ein Gadget Quantumenergie. Diese kann entweder vom Anwender kommen oder aus diesem internen Speicher
  • Anwenderkreis Normalerweise kann nur der Bastler selbst Gadgets verwenden. Er kann aber Erfolge aufwenden, um es auch für andere Benutzbar zu machen
  • Verfallsdatum Gadgets sind nicht von Dauer. Sie gehen unweigerlich nach einer Zeit kaputt. Wie schnell das geht, wird in diesem Schritt festgelegt
  • Robustheit Gadgets sind im Normalfall etwas fragiler als normale Gegenstände. In diesem Schritt kann dies ausgeglichen oder sogar umgekehrt werden
 Weggefallen ist der Wert "Uses per Scene", da er nicht mit dem restlichen System harmonierte und es erlaubte, 
 unglaublich billige Gadgets herzustellen, die hohe Mengen Quantum einsparen konnte.
 Ebenso ist "Dice Pool" weggefallen, statt dessen werden meist die Werte des Anwenders verwendet
 Das Power Level, das irgendwie sonderbar war, wurde durch Power Limit ersetzt, das meines Erachtens nach mehr Sinn ergibt.
 Die Erfolge, die man durch den Wegfall des Dice Pools einspart, werden dadurch mehr als ausgeglichen, dass die Kräfte nun 
 mit steigendem Level teurer werden. Die Kosten von Level 1 Kräften entsprechen den alten Kosten, Level 2 und 3 sind entsprechend teurer.

Quantum

Bis zum Quantum des Bastlers-1 kostet jeder Punkt Quantum 2 Erfolge. Der nächste Punkt kostet 4, dann 16 Punkte. Mehr als Quantum des Bastlers+1 ist nicht möglich.


Power Limit

Bis zum Quantum des Bastlers-1 kostet jeder Punkt Power Limit 2 Erfolge. Jeder weitere Punkt kostet das doppelte des vorherigen. Maximum ist das doppelte Quantum des Bastlers.


Kräfte

Das Herzstück jedes Gadgets. Die Grundkosten für Kräfte sind ein Erfolg bis zu einem Wert von Quantum des Bastlers-1. Für jeden weiteren Punkt verdoppeln sich die Kosten des vorherigen. Die Summe aus Quantum und Kraftstufe einer Kraft kann das doppelte Quantum des Bastlers nicht übersteigen.

Die Grundkosten werden wie folgt modifiziert:

  • Stufe 2 Kraft: +1 Erfolg pro Punkt
  • Stufe 3 Kraft: +2 Erfolge pro Punkt
  • Kraft wird nur bei einem anderen Nova beobachtet (dieser muss für Studienzwecke pro Punkt 3 Stunden anwesend sein): +1 Erfolg pro Punkt, Maximum: Quantum des Bastlers -1 oder Science/Engineering-1 (was davon höher ist)
  • Kraft wird nur an Hand von Berichten oder Aufnahmen rekonstruiert(6 Stunden pro Punkt für Nachforschung notwendig): +2 Erfolge pro Punkt, Maximum: Quantum des Bastlers-2 oder Science/Engineering-2 (was davon höher ist)

Stärken und Schwächen

Die Kräfte eines Gadgets können mit Stärken und Schwächen ausgestattet werden. Stärken kosten 2 Erfolge, wenn sie nur für eine einzelne Kraft gelten, oder 3, wenn sie für alle zählen, Schwächen -1 für eine einzelne Kraft, -2 wenn sie für alle Kräfte gelten.

Zusätzlich zu den üblichen Stärken und Schwächen gibt es für Gadgets:

  • Schwäche Selbstbezug: Kraft wirkt nur auf Gadget, nicht auf Anwender oder Ziele
  • Schwäche Unklares Verfallsdatum: Statt einen Basiswert von 12 Monaten anzunehmen, geht das Gadget nach 1W10+2 Monaten (+/- die üblichen Modifikatoren) kaputt. Sollte die Lebensdauer dabei unter 1 Monat fallen, so geht das Gadget nach 1W10 Tagen kaputt, wobei jeder Monat unter 0 auch diesen Wurf um 1 reduziert. Sollte man bei 0 oder weniger Tagen landen, wird die Lebenserwartung 1W10 Stunden.
  • Schwäche Bescheuerte Optik: Das Gadget sieht wirklich albern oder unsinnig aus und wird eher für Gelächter als für Ehrfurcht oder Applaus sorgen. +1 Schwierigkeit auf Style Proben, während man das Gadget sichtbar trägt.
  • Stärke Alternativer Wurf: An Stelle des üblichen Wurfes zur Aktivierung wird ein passender anderer Wurf verwendet (Firearms für Quantum Bolt in einem "Blaster" zum Beispiel). Bleibt die Art des eingesetzten Wertes gleich (Attribut, Skill, Power), ist es eine Stufe an Stärke, wird die Art verändert, sind es zwei Stufen.
  • Stärke Austauschbare Energiequelle (muss für komplettes Gadget erworben werden): Das Gadget kann "Quantumzellen" verwenden, austauschbare Quantumbatterien, die auch zwischen verschiedenen Gadgets des selben Bastlers getauscht werden können
  • Stärke Stylische Optik: Das Gadget sieht hervorragend aus und kann auch als modisches Accessoire dienen. +1 Würfel auf Styleproben, während man das Gadget sichtbar trägt

Quantum Speicher

Die meisten Kräfte benötigen Quanum, um zu funktionieren. Dies kann entweder vom Anwender kommen, oder aus einer Art Quantumbatterie. Die Kosten für je 2 Punkte Speicher sind wie folgt:

  • 1 Punkt, wenn das Quantum mit dem des Bastlers verbunden ist, d.h. er kann es nicht regenerieren, während es im Gadget steckt
  • 2 Punkte, wenn es unabhängig von seinem Quantum ist
  • 3 Punkte, wenn es sich mit einer Rate von 1/Stunde regeneriert


Anwenderkreis

Ein Gadget kann immer von seinem Erbauer verwendet werden, ebenso sind Kräfte, die sich nur auf das Gadget selbst beziehen, und die dauerhaft sind, immer aktiv, egal, wer das Gadget in der Hand hat.

Für 1 Erfolg kann das Gadget von einem anderen Nova verwendet werden. Dieser muss 3 Stunden für die Bindung anwesend sein (erhöht die Bauzeit nicht). Bei einem Quantumspeicher, der nicht unabhängig ist, besteht die Bindung an den Anwender, nicht den Bastler Für 3 Erfolge kann das Gadget von jedem Nova verwendet werden Ebenso für 3 Erfolge kann das Gadget von einem Baseline verwendet werden, der 6 Stunden für die Bindung anwesend sein muss (erhöht die Bauzeit nicht). Für 5 Erfolge von jeder Person, die das Gerät in der Hand hat.


Verfallsdatum

Ein Gadget geht nach 12-Quantum Monaten kaputt. Pro Erfolg kann dies um einen Monat verlängert werden.


Robustheit

Auf Grund des Bastelei sind Gadgets normalerweise instabiler als normale Gegenstände. Sie verlieren eine Gesundheitsstufe und einen Punkt Soak. Für je einen Erfolg kann man diese beiden Werte jedoch erhöhen, getrennt von einander. Kein Wert kann dabei um mehr als Quantum des Bastlers erhöht werden.

Download

Datei:Gadgeteering.zip